Kekkai Genkai - Kitae

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Kekkai Genkai - Kitae

Message  Admin le Sam 9 Avr - 12:54



Kitae

Illustration.

Chef de Clan : A venir

Statut : Ouvert

Localisation : Dispatché dans plusieurs pays du monde.


Dernière édition par Admin le Sam 5 Nov - 19:45, édité 3 fois

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Re: Kekkai Genkai - Kitae

Message  Admin le Sam 9 Avr - 12:56

Histoire du Clan
    A venir

Traits Distinctifs
    A venir

Organisation du Clan
    A venir

Règles & Traditions
    A venir

Personnalités Célèbres
    A venir

Liens Importants
    A venir


Dernière édition par Admin le Ven 9 Sep - 20:30, édité 6 fois

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Re: Kekkai Genkai - Kitae

Message  Admin le Sam 9 Avr - 13:06

Kinzoku no Yuukai – Fonte du métal
Technique de rang D
Arcane
Utilisation à distance et au corps à corps
Niveau minimum : 3


Lorsque les Kitae se sédentarisèrent une première fois, il fallut trouver un travail pour nourrir toute les bouches qui composaient le clan. C'est alors que le savoir contenu dans leurs veines leurs indiqua la voie à suivre. Ils allaient devenir forgeron en utilisant leurs capacités uniques. La fonte du métal.
Pour 5MP à l'activation pour 5MP toute les 2 actions vous faites rougir le métal qui compose vos armes. À chaque tour vous rajouterez un marqueur "fonte" sur l'arme de votre choix.
Étudiant - Genin : 5 MP toutes les deux actions, vous ajoutez un marqueur tous les tours
Chuunin - Juunin - Anbu : 10 MP toutes les deux actions, vous ajoutez un marqueur toutes les deux actions.
Sannin - Kage : 15 MP toutes les deux actions, vous ajoutez un marqueur à chaque nouvelle action.
Le coût de base reste fixe (5 MP) seul le coup des entretiens change. Cette technique peut être utilisée sur vos propres armes comme sur celles de vos adversaires, il suffit juste de notifier l'arme sur laquelle agit la technique. La limite de marqueur de situe à 10. Si vous voulez changer d'arme, vous devez relancer la technique.
Coût d’activation : 1 points d’action

Hibana – Etincelle
Technique de rang D
Spéciale
Utilisation à distance et au corps à corps
Niveau minimum : 4


Quand une arme est chauffée à blanc, elle peu devenir dévastatrice comme extrêmement friable. C'est tout l'art des Kitae d'avoir su maîtriser le degré de fonte d'une arme pour ne garder que l'aspect dévastateur de la chose.
Pour un marqueur "fonte" par attaque faite avec votre arme, vous infligez 5 points de dégâts non-prévenables.
Étudiant : Vous pouvez utiliser un marqueur maximum par attaque.
Genin : Vous pouvez utiliser deux marqueurs maximum par attaque.
Chuunin : Vous pouvez utiliser trois marqueurs maximum par attaque
Juunin - Anbu : Vous pouvez utiliser quatre marqueurs maximum par attaque
Sannin - Kage : Vous pouvez utiliser cinq marqueurs maximum par attaque
Le calcul des dégâts physiques fait avec votre arme chauffée devient : (FOR + ATQ) - (VIT + ARM) + 5xNbr de marqueurs. Les marqueurs disparaissent une fois utilisés.
Coût d’activation : Aucun

Dakakui – Effrité
Technique de rang D
Spéciale
Utilisation au corps à corps
Niveau minimum : 6
Ninjutsu requis : 10


De la même manière qu'ils ne savent garder que la puissance qui se dégage de la fonte du métal, les Kitae ont sur garder n'en garder que la faiblesse. La friabilité. A mesure que les coups s’enchaînent, les armes perdent leurs tranchants et ne deviennent que de simples morceau de métal taillés.
Pour un marqueur "fonte" et 10 MP, vous diminuer l'attaque de l'arme ennemie de 10% jusqu'à la fin du combat.
Étudiant - Genin : Pour un marqueur fonte et 10MP, vous diminuez l'attaque de l'arme ennemie de 10%.
Chuunin - Juunin : Pour deux marqueurs fonte et 15MP, vous diminuez l'attaque de l'arme ennemie de 15%.
Sannin - Kage : Pour trois marqueurs fonte et 20MP, vous diminuez l'attaque de l'arme ennemie de 20%.
Cet effet est cumulable autant de fois que le permet l'attaque de l'arme adverse. Les marqueurs fontes à prendre en charges sont ceux associés à l'arme ennemie.
Coût d’activation : 1 point d'action

Oki no Shuhô, Shukka no Kokoro – Arcane de la braise, Coeur ardant
Technique de rang C
Attaque physique
Utilisation au corps à corps
Niveau minimum : 6
Ninjutsu requis : 8
Force requise : 12


Quand on est un forgeron, quelques qualités sont requises. Il faut être patient, concentré, méticuleux. Et plus que tout, il ne faut pas avoir peur du feu, de son étreinte étouffante et de son souffle brûlant. C'est après avoir su maîtriser cette peur que les Kitae se voient enseigner leurs premières arcanes, celle-là même qui demande de maîtriser le feu si redouté.
Pour 15MP vous vous propulser grâce à des flammes sortie de votre arme. Vous pouvez attaquer et rejoindre l'ennemi au corps à corps pour une seule et même action.
Étudiant - Genin : 15 MP Vous rejoignez l'ennemi au corps à corps pour lui asséner un coup. Vous gagnez un jeton "fonte"
Chuunin - Juunin - Anbu : 30 MP vous rejoignez l'ennemi au corps à corps pour lui asséner un coup. Vous gagnez 2 jetons "fonte"
Sanin - Kage : 40 MP vous rejoignez l'ennemi au corps à corps pour lui asséner un coup qui ignore l'armure. Vous gagnez 3 jetons "fonte"
Calcul des dégâts finaux : (FOR + ATQ) - (VIT + ARM) (attention, l'armure peut-être ignorée)
Coût d’activation : 1 points d’action

Nenshôi Jirai – Mine brulante
Technique de rang C
Arcane
Utilisation au corps à corps
Niveau minimum : 8
Ninjutsu requis : 14


Lorsque l'on bat le fer, il n'est pas rare que des braises s'échappent du fourneau pour se retrouver au sol. Les forgerons marchent bien souvent sur ces braises sans les voir, et il savent donc que même à travers une semelle, elles peuvent faire très mal.
Pour 15 MP et deux marqueurs fonte par braise, vous posez une braise à vos pieds. Quiconque quitte ou rejoins perdra 10 HP non-prévenable ainsi qu'une pénalité de 5% à l'évasion pour l'action en cours actions. La braise reste en jeu pour 4 actions.
Étudiant - Genin : 10 MP et deux marqueurs fonte, vous posez une braise au sol.
Chuunin - Juunin - Anbu : 25 MP et quatre marqueurs fonte, vous pouvez poser deux braises au sol.
Sannin - Kage : 40 MP et six marqueurs fonte, vous pouvez poser 3 braises au sol.
Les dégâts dues à la braise s'appliquent à tous les joueurs, alliés comme ennemi, lanceur de sort compris.
Coût d’activation : 2 points d’action

Hanei Jirai – Mine Volante
Technique de rang B
Arcane
Utilisation à distance et au corps à corps
Niveau minimum : 12
Ninjutsu requise : 16
Force requise : 16


Marcher sur une braise, ça fait mal. En recevoir une en pleine face, c'est pire.
Pour 25 MP et deux marqueur fonte par braise, vous envoyez une braise sur l'adversaire. Il subit 20 HP de dégâts non prévenable et un malus de 5% en critique par braise pour 3 actions.
Étudiant - Genin : 25 MP et deux marqueurs fonte, vous pouvez envoyer une braise.
Chuunin - Juunin - Anbu : 60 MP et quatre marqueurs fonte, vous pouvez envoyer deux braises sur la même cible.
Sannin - Kage : 90 MP et six marqueurs fonte, vous pouvez envoyer 3 braises sur des cibles différentesl.
Les dégâts dues à la braise s'accumulent, mais pas le malus en critique. Il est néanmoins renouvelé si un malus était rappliqué avant la fin du premier..
Coût d’activation : 2 points d’action


Oki no Shuhô, Hai no Yomi – Arcane de la braise, Enfer de cendre
Technique de rang B
Arcane
Utilisation au corps à corps et à distance
Niveau minimum : 14
Ninjutsu requis : 14
Vitalité requise : 21


Dès leurs plus jeune âge, les enfants sont au contact des forges. Tous les jours, en rentrant de l'académie, après avoir été à leur répétition de Shamisen ou simplement après avoir profité d'une bonne après-midi de repos, ils se réunissent dans les forges pour regarder leurs aînés travailler et apprendre après d'eux. C'est à force de passer du temps dans cet enfers que les enfants apprennent à résister aux chaleurs extrêmes. Ce n'est pas le cas de leurs ennemis.
Pour 50MP puis 25 toute les deux actions le terrain autour de vous s'embrase, donnant l'impression que l'on se bat dans une fournaise. Toute personnes se trouvant dans l'aire de combat doit doubler les points d'action requis pour effectuer un déplacement.
Étudiant - Genin : 50 MP puis 25 MP toute les 2 actions, les déplacement demandent 2 points d'actions.
Chuunin - Juunin - Anbu : 75 MP puis 40 MP toute les 2 actions, les déplacement demandent 2 points d'actions. La pélagie diminue de 2 par tours
Sannin - Kage : 100 MP 50 MP toute les 2 actions, les déplacement demandent 3 points d'action. La pélagie diminue de trois par tours
Les Senjago et les Kitae sont, de part la logique de leurs Background, immunisé à l'effet de ralentissement de déplacement.
Coût d’activation : 2 points d’action

Oki no Shuhô, Shinkirou – Arcane de la braise, Mirage
Technique de rang A
Arcane
Utilisation au corps à corps et à distance
Niveau minimum : 16
Ninjutsu requis : 28
Sagesse requise : 11


Lors de leurs voyage, les Kitae furent témoins de nombreux phénomènes étranges que la nature leurs offre comme spectacle. Le mirage fut l'un d'en eux. Persuadé de pouvoir reproduire ce miracle, les enfants du clans ont apprivoisé leurs maitrise du Katon jusqu'à être capable de reproduire ce miracle.
Pour 50MP puis 15 toute les deux actions la zone de combat semble devenir un désert où les mirages font loi. Le critique et ses chances de réussite d'attaque sont baisées de 10% pour toute personne dans la zone, lanceur de la technique excepté.
Étudiant - Genin : 15 MP toute les 2 actions, les critiques et les attaques ont 10% de chance en moins de réussir.
Chuunin - Juunin - Anbu : 30MP toute les 2 actions, les critiques et les attaques ont 20% de chance en moins de réussir.
Sannin - Kage : 50 MP toute les 2 actions, les critiques et les attaques ont 20% de chance en moins de réussir. L'évasion adverse est ignorée quand vous attaquez.
Le mirage s'étant sur toute la zone de combat. Si une attaque de zone devait être lancé, seul le malus de critique serait pris en compte.
Coût d’activation : 3 points d’action

Renji no Kotetsu – L'armure de la fournaise
Technique de rang A
Arcane
Utilisation à distance et au corps à corps
Niveau minimum : 18
Ninutsu requis : 31
Force requise : 25


Au premiers combats que connut l'humanité, une évidence s'imposa d'elle-même : les guerriers ont besoin d'une armure pour se protéger. Certains privilégièrent le cuir, d'autre la maille, il y en avait même qui ne juraient que par les armures de plaques. Même en surfant sur la vague de popularité des armures métalliques, les Kitae n'ont jamais oubliés l’essentiel : si le métal peut nous protéger, il ne peut rien contre le chakra. Bloquer avec un bouclier, c'est bien. Bloquer avec son chakra, c'est mieux.
Pour 50MP à l'activation puis 20MP toute les deux actions, vous prévenez NIN/2 de dégâts dues à des armes qui serait utilisée contre vous.
Étudiant - Genin : 25 MP toute les deux actions, vous prévenez NIN/2 de dégâts dues à des armes qui serait utilisée contre vous.
Chuunin- Juunin - Anbu : 40 MP toutes les deux actions, vous prévenez NIN de dégâts dues à des armes qui serait utilisée contre vous.
Sannin - Kage : 65 MP toutes les deux actions, vous prévenez 2xNIN de dégâts dues à des armes qui serait utilisée contre vous.
Le coût de base reste fixe (50 MP) seul le coup des entretiens change.
Coût d’activation : 3 points d’action

Gyakushuu – Contre
Technique de rang S
Arcane
Utilisation au corps à corps
Niveau minimum : 21
Ninutsu requis : 31
Force requise : 35


Savoir prévenir des dégâts grave à une armure, c'est une base du combat. Viennent ensuite des mouvements plus compliqués comme la parade ou le blocage. Quand on est un Kitae, ils ne sont pas moins compliqués, ils sont juste plus originaux. Les uns parent un coup, les autres font fondre l'arme dès qu'elle entre en contact avec leur peau. Après tout, pourquoi se contenter de contrer une lame avec un bouclier quand on peut se contenter de la réduire en cendre?
Vous disposez d’un certain pourcentage de parer passivement des attaques portées avec des armes. Si la parade réussit, l'arme est inutilisable jusqu'à la fin du combat.
Aspirant : vous avez 1% de chance de contrer passivement une attaque portée avec une arme.
Genin : vous avez 2% de chance de contrer passivement une attaque portée avec une arme.
Chuunin : vous avez 3% de chance de contrer passivement une attaque portée avec une arme.
Juunin : vous avez 4% de chance de contrer passivement une attaque portée avec une arme.
Anbu : vous avez 5% de chance de contrer passivement une attaque portée avec une arme.
Sannin - Kage : vous avez 6% de chance de contrer passivement une attaque portée avec une arme.
Les coups critiques ne peuvent être contrés ainsi. Une fois activé pour un point d’action, Contre le reste jusqu’à la fin du combat. Contrer une attaque n’interrompt aucune de vos actions. Si, pour une raison ou une autre, vous êtes considéré comme dans l’impossibilité d’esquiver, d’utiliser vos armes, vos bras ou votre Évasion, Parade ne fonctionnera pas. Il s’agit d’un mouvement défensif, si une technique devait les interdire, Contre serait également annulée.
Coût d’activation : 1 points d’action


Oki no Shuhô, Orikaeshi Kanren – Arcane de la braise, Éclat de la lame
Technique de rang S
Arcane
Utilisation au corps à corps et à distance
Niveau minimum : 20
Ninjutsu requis : 24
Force requise : 20


Rapidement dans leur histoire les Kitae furent recherché pour leur art de la forge si unique. Les assauts furent nombreux envers la caravane ambulante, et à chaque fois de nouvelles armes s'opposèrent aux forgerons. En premier lieu les poings, puis les sabres et enfin les jutsu. Afin de rendre leurs armes capable de trancher la foudre ou fendre le plus résistant des murs de roche, les forgeron ont du apprendre à maitriser le chakra élémentaire et en imprégner leurs armes même en plein combat. On dit que les armes ainsi créées sont capable de fendre les dieux eux-mêmes. Ce processus de refonte est appelé : "Orikaeshi Kanren".
Pour 30 MP vous créez une boule de feu devant vous dans laquelle vous plongez votre arme. Après 2 actions l'arme adopte une capacité élémentaire pour les 2 prochaines attaques. Si l'arme ne possède pas l'attribut "indestructible", son attaque sera réduit de 20% jusqu'à la fin du combat.
Étudiant - Genin : 30 MP, l'arme adopte une capacités primaires pour 2 coups.
Chuunin - Juunin : 50 MP, l'arme adopte une affinités primaires pour 3 coups.
Sannin- Kage : 70MP, l'arme adopte une affinité combinée ou primaire pour 3 coups.
Dégâts finaux : (FOR + ATQ) - (ARM + VIT)
La technique n'est pas sujette à la réduction de point d'action et il est impossible d'accumuler les effets. Dans le cas où une attaque avec l'arme "enchantée" devrait se dérouler à la même séquence que celle d'un jutsu "élémentaire" il faut alors se reporter aux règles de confrontation de jutsu. Vous ne pouvez bénéficier que des améliorations qui coordonnent avec vos propres affinités élémentaires. Si vous possédez la capacité "ambidextre", vous devrez dépenser deux actions de plus si vous voulez bénéficier du bonus pour vos deux armes.
Coût d’activation : 2 points d’action
Fuuton
Effet : Le multiplicateur de critique devient x4 au lieu de x3.

Katon
Effet : Chaque attaque au corps à corps bénéficie d'un effet de zone.

Suiton
Effet : L'eau qui a imprégné votre arme suivra l'adversaire jusqu'à l'atteindre. L'attaque ne peut être évitée ou bloquée.

Doton
Effet : Durant la séquence où vous portez un coup, une protection d'une résistance de 100 atténue les éventuels coups que vous pourriez prendre.

Raiton
Effet : Si le coup touche sa cible, elle subit un malus de 5 en FOR, AGI et DEX pour les 4 prochaines actions (malus cumulable)

Yoton (Feu + Terre)
Effet : Vos coups infligent une brulure à l'ennemi lui infligeant 3 dégâts non-prévenables par action jusqu'à ce qu'un soin soit apporté (malus cumulable)

Mokuton (Terre + Eau)
Effet : Vous avez 20% de chance d’emprisonnez l'ennemi. Il subira 20 dégâts non-prévenables et sera immobilisé pour 4 actions. Il ne peut être pris pour cible pendant ce temps.

Hyuuton (Vent + Eau)
Effet : Vos coups gèlent l'adversaire. S'il est touché, l'adversaire ne peut plus composer de murdras pour les 2 prochaines actions.

Kinton (Foudre + Terre)
Effet : vous avez 10% de chance d’affecter l'ennemi avec un virus de catégorie 1 aléatoirement choisi.

Saton (Terre + Vent)
Effet : A chaque attaque vous baissez les chances de critique adverse de 80% pour les 2 prochaines actions. (Malus cumulable)

Shoton (Feu + Eau)
Effet : Vos attaques ignorent l'armure adverse. Si votre arme venait à être stoppée par une autre arme celle-ci deviendrait inutilisable jusqu'à la fin du combat. Si l'adversaire parait avec ses mains, il subit la Blessures Superficielles : Bras Blessé.

Youkou (Foudre + Feu)
Effet : Votre arme illumine le champs de bataille. Les adversaires ne sont plus en mesure d'utiliser leurs critique et leur évasion pour les 4 prochaines actions (non cumulable)


Les larmes amères – Ketsurui
Technique Interdite
Arcane
Utilisation à distance et au corps à corps
Niveau minimum : 21


Chaque shinobi vit des moments uniques avec ses camarades. Ce sont ces moments qui font des camarades, des camarades. Il en est de même pour les liens qui unissent une arme et son porteur. Les liens qui les unissent sont parfois plus forts que ceux qui pourraient unir des humains. L'arme a su protéger son porteur, elle lui doit la vit et il lui doit la sienne. Aussi, de la même manière il est difficile de tuer un ami, il est difficile de faire sacrifice de son arme pour tuer son adversaire. Un ultime sacrifice d'une arme à son maître.
Pour 200 MP vous faites entièrement bruler votre arme, elle est concidérée comme ayant (ryos dépensés)/10 jetons de fontes. Une fois tous utilisés, votre arme n'est plus qu'un pâle souvenir de sa grandeur d'antant.
Étudiant - Genin - Chuunin : 200 MP votre arme obtiens un dixième de l'argent total utilisé pour la forgée sous forme de jeton "fonte". Il n'y a aucun espoir à avoir, vous ne pourrez rien tirer de ce qu'il en reste.
Juunin - Anbu - Sannin - Kage : 300 MP votre arme obtiens un dizième de l'argent total utilisé pour la forgée sous forme de jeton "fonte". Vous pouvez outrepasser la limite d'utilisation de jetons des techniques.
La limite de marqueur n'est plus à prendre en compte lors de l'utilisation de la technique.
Coût d’activation : 4 points d’action

Akuma no Jikkô – Le supplice du démon
Technique Interdite
Arcane
Utilisation à distance et au corps à corps
Niveau minimum : 23
Ninutsu requis : 40


Cette technique est sans doute la seule qui a été interdite de par sa nature odieuse. La capacité à faire fondre le métal, n'était originellement qu'une bonne occasion de faire couler un business. Mais comme à chaque fois qu'une Kekkai Genkai se manifeste, certains veulent l'éradiquer où s'en emparer. C'est suite à ceci que le clan dans son ensemble décida de faire d'un de leurs agresseur, une équipe de Juunin d'Oto, un exemple de dissuasion : Ils firent s'enflammer chaque particule de fer dans le sang des pauvres qui moururent de la manière la plus lente et certainement la plus horrible.
Pour 200MP à l'activation puis 25MP toute les actions, vous enflammez le sang infligeant NIN dégâts non prévenables. L'adversaire se voit doté d'un marqueur fonte par action. Si le total de marqueur excède 20, la cible tombe inconsciente.
Étudiant - Genin : 25 MP toute les actions, vous infligez NIN de dégâts non prévenables. Un marqueurs fontes de posé par action.
Chuunin- Juunin - Anbu : 60 MP toute les actions, vous infligez NINx1,5 de dégâts non prévenables. Deux marqueur fonte de posé par action.
Sannin - Kage : 100 MP toute les actions, vous infligez NINx2 de dégâts non prévenables. Trois marqueurs fontes de posé par action.
Le coût de base reste fixe (200 MP) seul le coup des entretiens change. Les jetons posés sur la cible sont indépendants des jetons issus des autres techniques Kitae et ne peuvent être utilisés pour ces techniques.
Coût d’activation : 5 points d’action


Dernière édition par Admin le Dim 6 Nov - 12:00, édité 48 fois

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Re: Kekkai Genkai - Kitae

Message  Admin le Sam 9 Avr - 13:28

Kitaeru – Forger
Technique de rang C
Spéciale
Utilisation au corps à corps
Niveau minimum : 6


Passés maître dans l'art de forger, les Kitae ont su transformer de simples armes en de véritable œuvre d'art au service du shinobi. Au fil des années un rituel prit alors place, demandant aux enfants de forger leurs propres armes pour devenir des adultes. Une arme qui devient alors le miroir de leur âme.
Pour 300£ vous pouvez au choix créer une arme FQ possédant les caractéristiques suivantes :
Les armes peuvent êtres améliorer suivant la grille de coût présente dans chaque armurerie
Coût d’activation : Aucun
Lame :
Attaque : 22
Capacité spéciale : Contre-attaque
Si lors d'une action au corps à corps avec votre adversaire où vous avez déclaré une attaque avec le katana et que ce dernier vous attaque (attaque physique ou arcane), vous avez 10% de chance de contre-attaquer, c'est-à-dire effectuer une nouvelle attaque au katana durant cette même action après la résolution de l'attaque adverse.
Comprend : Sabre, faux, hache, dagues, etc.


Arme contondante :
Attaque : 20
Capacité spéciale : Impact
Chacun de vos coup est d'une violence extrême, tant et si bien qu'à chaque coup enchaîné avec votre arme vous avez 5% de chance (cumulable) de faire lâcher son arme à l'adversaire et l'empêcher de l'utiliser pour les deux prochaines actions.
Comprend : Marteau, massue, bâton, gourdin, nuchaku, etc.


Lance/Épieux :
Attaque : 21
Capacité spéciale : Empalement
Lorsque vous attaquez avec, vous prenez en compte la FOR de votre adversaire (jusqu’à un maximum de votre FOR+10) et non la votre pour le calcul des dégâts.
Comprend : Lance, épieux, trident, arme d'hast, etc.


Arme de pugilat :
Attaque : 12
Capacité spéciale : Style offensif
Pour chaque action suivie utilisant votre arme, vous augmentez les dégâts qu'elle fait de 20% pour un maximum de 100%.
Comprend : Poing américain, griffe de métal, gants de métal, etc.


Tenkei – Éclat Divin
Technique de rang B
Spéciale
Utilisationau corps à corps
Niveau minimum : 9


Parce qu'une arme n'est que le reflet de celui qui l'utilise, chaque création qui est sortie des forges de la famille Kitae est unique. Chaque membre ayant forgé lui même son arme révèlera alors l'éclat divin qui sommeille dans son métal.
À la création de l'arme puis pour 100£, vous pouvez rajouter à votre arme une des capacités suivantes :
Aspirant/Genin : Jusqu'à un effet supplémentaire.
Chuunin/Juunin : Jusqu'à deux effets supplémentaires.
Anbu/Kage : Jusqu'à trois effets supplémentaires.
Si vous possédez deux armes et que vous voulez leurs donner la capacité "Ambidextrie" vous devrez payer deux fois le coup et compter la capacité dans le total maximum de chaque arme. Pensez à notifier dans votre fiche ninja les capacités de chacune de vos armes.
Coût d’activation : Aucun
Ambidexterie
Effet : Vous pouvez porter une seconde arme. Vos coups verront les attaques des deux armes additionnées. Les effets seront eux aussi additionnés.
Exclu : Lance/Épieux, "Deux mains", "Poid lourd"

Poids lourd
Effet : Votre arme est si lourde que chacun de vos coup écrase l'adversaire sous son poids. Le calcul de dégât devient (FORx2 + ATQ) - (VIT + Armure)
Exclu : Arme de pugilat, "Ambidextrie", "Lancé", "Coup rapide"

Coup rapide
Effet : Vous enchaînez les coups à une telle vitesse que votre ennemis n'est plus en mesure d'esquiver, perdant 10% d'évasion à chaque coup enchaîné.
Exclu : Arme contondante, "Poids lourd"

Deux mains
Effet : Vous avez choisit d'abandonner vos deux mains à la seule utilisation de cette arme, vous entrainant jours et nuits à la maîtriser parfaitement. Si l'apprentissage est long, les effet sont dévastateurs. Vous augmentez de 50% l'ATQ de l'arme.
Exclu : "Ambidextrie", Arme de pugilat

Lancé
Effet : Votre arme a été conçue pour pouvoir être lancée à distance, devenant ainsi un formidable engin de mort en toute circonstance. L'arme devient une "Arme mixte"
Exclu : "Poids lourd", Arme de pugilat

Lame cachée
Effet : Une lame a été ajoutée à votre arme, camouflée et creuse. En y injectant du poison, vous pourriez en faire une véritable arme de mort. Votre arme devient une arme de type "injecteur" (Eisei)
Exclu : /

Chaîne
Effet : Vous ajoutez une chaîne de grande taille reliant votre arme à une pièce de métal faisant office de grappin. Cette amélioration permet de récupérer l'arme si elle a été lancée et d'attirer l'adversaire au corps à corps
Exclu : Arme de pugilat

Indestructible
Effet : Même chauffée à blanc, votre arme a été si bien forgée qu'elle ne vacillera pas et ne perdra plus jamais ses capacités offensives. Votre arme n'est plus sujette aux techniques de pertes efficacité.
Exclu : /

Armure
Effet : Votre arme n'est que le prolongement de votre armure. Votre arme vous procure un bonus d'armure en suivant la grille d'amélioration du "vêtement léger" (3 ARM pour l'armure FQ).
Exclu : /

Grêves
Effet : Pourquoi ne frapper qu'avec ses mains quand on a des pieds? Vous frappez un coup de plus à chaque action.
Exclu : Epieux, Lame, Arme contenante


Yokushi – Maîtrise
Technique de rang S
Spéciale
Utilisation au corps à corps
Niveau minimum : 20


Trois grandes écoles s'affrontent chez les Kitae. Ceux qui pense que la maitrise du combat est la base de tout apprentissage. Ceux qui pense que savoir forger la plus belle des armes nous apprend à nous forger la plus belle des âmes. Enfin, il y a ceux qui se foutent de tout cela et qui ne trouvent du plaisir d'en faisant fondre des choses, puis de les balancer sur ceux qu'ils n'aiment pas. A vous de trouver votre compte.
Vous débloquez l'une des maîtrises suivante : Forge, Combat ou Fonte
Vous ne pouvez obtenir que l'une des trois maîtrises
Coût d’activation : Aucun
Combat
Effet : Vous pouvez désormais annuler le prérequis d'arme d'une technique par tour.

Forge
Effet : Vous pouvez désormais ajouter un nouvel effet à votre arme.

Fonte
Effet : Vous gagnez deux fois plus de jetons fontes de manière passive.


Dernière édition par Admin le Dim 6 Nov - 11:25, édité 12 fois

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Re: Kekkai Genkai - Kitae

Message  Admin le Jeu 5 Mai - 21:12

Kendo

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Re: Kekkai Genkai - Kitae

Message  Admin le Jeu 5 Mai - 21:12

A faire :

Kendo :
  • Changement d'arme
  • Enchainement
  • ZANSHIN - Vigilence
  • HOSHIN - Esprit libéré
  • Mu - Esprit vide

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